モデリング

テキストやカーブに対して四角形で面を貼るには

MODO 10.1から搭載されたプロシージャルモデリングの機能では、カーブに関する機能が多く搭載されていますが、その中でもカーブタイプのメッシュに対して自動的に四角形で面を貼るという便利な機能が追加されています。まずはアイテム追加ボタンをク...
モデリング

B-スプラインのサポート

MODO 10.1からはMODO標準のカーブ、ベジェなどの他にも、新たなカーブタイプとしてB-スプラインがサポートされました。B-スプラインは、他の3DCGソフトでも多くサポートされているカーブタイプであり、制御点となる各ノードに対してウェ...
モデリング

プロシージャルモデリングとダイレクトモデリングのハイブリッド

今回は従来のダイレクトモデリングとプロシージャルモデリングの二つの手法をモデリングの工程で使う方法について解説します。ビデオ「プロシージャルモデリングの基本」では、プロシージャルモデリングのプリミティブを使って、それをベースとし、モデリング...
モデリング

プロシージャルモデリングにおける選択方法

今回はプロシージャルモデリングにおける選択方法について解説していきます。ビデオ「プロシージャルモデリングの基本」で使用したサンプルを使用します。このサンプルではプロシージャルモデリングのプリミティブである球体に対して、ポリゴンべベルをかけて...
モデリング

プロシージャルモデリングの基本

MODO 10.1からは非破壊型のモデリング手法であるプロシージャルモデリングの機能が実装されました。従来のダイレクトモデリングと比べ、プロシージャルモデリングではモデリングの工程を記憶し、その工程を前後に戻ったりしながらモデリングを行える...
マテリアル

反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作るには

MODOにはレンダリング時に影の部分だけを簡単に取り出すシャドーキャッチャーというメッシュが用意されていますが、今回はこれを反射部分だけを取り出す反射キャッチャーを作る方法を解説します。まずはシャドーキャッチャーを設定してみます。シーンにメ...
頂点マップ

複数のモーフマップから新たなモーフマップを作り出すには

モーフマップをいくつも作成していくうちに、複数のモーフマップを一つにまとめたり、またモーフの値を調整して新しいモーフマップを作り出したい場合も出てくるでしょう。今回は複数のモーフマップから新たなモーフマップを作り出す方法をご紹介します。この...
システム

設定ファイルのカスタマイズ方法

MODOでは基本的にバージョンやサービスパックが異なるときには、拡張子BAKがついたバックアップファイルを作成し、コンフィグファイルをさらの状態へと戻しています。これは追加もしくは修正された機能に対するコンフィグファイルへの入出力部分が異な...
スケルトン

キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには

キャラクタアニメーションを作成し、よく似た別のキャラクタに対して、その同じ動きを同じスケルトンで適用する方法を解説します。サンプルとなるシーンには、あらかじめ動きがつけられたキャラクタアニメーションを用意しています。それでは新たにメッシュレ...
システム

プロジェクトごとに全てのコンテンツを一つのフォルダにまとめるには

複数の環境、また複数のスタッフで制作を行う場合、シーンの中で使用している画像などがディスクの中に散らばってしまい、他の環境で作業しようとするとファイルが無かったり、パスが合わないために、パスを指定しなおして読み込むといった作業が必要になって...