パーティクル

パーティクルのキャッシュデータを外部ファイルに保存するには

今回はパーティクルのキャッシュデータを外部ファイルとして保存する方法について解説していきます。パーティクルのキャッシュデータはシーンファイルの中に保存しておくことができますが、外部ファイルとして保存することで、シーンファイルの容量を減らした...
モデリング

画像をモデリングに活用するには

今回は画像を下絵のように参照してモデリングする方法をご紹介します。MODOではイメージファイルを、レンダリングの背景として、マッピングの素材として、また環境として使用することができますが、それ以外にも下絵のように参照してモデリングする方法が...
スケマティック

フォールオフを使用してテクスチャを切り替えるには

今回はフォールオフアイテムを使用して、マッピングされた二枚の画像を切り替える方法についてご紹介します。サンプルとなる板ポリゴンには、2枚の画像がマッピングされています。シェーダツリーはPhotoshopと同様、下から上へとレイヤーを積み重ね...
スクリプト・アセンブリ

Cutoff Tiny Weight

ダウンロードCutoff Tiny Weight 1 ファイル 2.24 KBCutoff Tiny Weightバージョンv1.0概要このスクリプトは指定した値よりも低い値を持つウェイトを選択したり、消去します。注意このスクリプトはキット...
スケマティック

パーティクルの発生時間経過に伴って色を変化させるには

パーティクルを生成すると、同時にそのパーティクルに関する情報も提供されるようになります。今回はパーティクルが発生してからの経過時間を利用して、形状や色を変化させる方法についてご紹介します。サンプルとなるシーンにはロケータが二つ、シーンの中央...
モデリング

カーブで押し出した断面のスケールを後から変更するには

今回はカーブで押し出しやベジェで押し出しなどで、パスに沿って押し出されたメッシュの断面のスケールを、ツール編集後に調整する方法についてご紹介します。パスと押し出す断面図となるメッシュレイヤーを用意し、実際にカーブの押し出しで断面を押し出して...
マテリアル

ファーと発生元となるマテリアルとの質感を分けるには

今回はファーと、そのファーの発生元となるメッシュのマテリアルとの質感を分ける方法についてご紹介します。ファーを生成する場合、まずはそのファーの発生元となるメッシュが必要となります。メッシュのマテリアルに対して、シェーダツリーのレイヤー追加 ...
ダイナミクス

ダイナミクスの動きを時間軸で調整するには

ダイナミクスを利用したシーンでは、時間軸でその動きを調整することにより、さらに魅力的な表現を実現することが可能です。サンプルとなるシーンでは、ボールがレンガにぶつかり、レンガが崩れ落ちるという単純なシーンが組まれています。このダイナミクスに...
モデリング

カーブを使ったメッシュの作成・配置・アニメーション

今回はカーブを使ってメッシュを生成したり、既に存在しているカーブにそってメッシュを配置したり、またはさらにアニメーションを加える方法について解説していきます。カーブに沿ってメッシュを作る場合、カーブに沿わせる断面図となるメッシュを用意します...
レンダリング

レンダリング時にブーリアン処理をかけるには

MODOには、実際にジオメトリにブーリアン処理をかけてメッシュに穴をあけるのではなく、メッシュを損なうことなくレンダリング時にブーリアン処理をかけるレンダーブーリアンという機能が備わっています。まずレンダーブーリアン機能をご説明する前に、同...