スクリプト・アセンブリ

Get Data From CSV File

ダウンロードGet Data From CSV File 1 ファイル 0.99 KBGet Data From CSV Fileバージョンv1.1概要こ のスクリプトはCSVファイルに書き込まれている頂点情報を読み込み、MODO上で点ポリ...
モデリング

ディスプレースメントで凹凸を付けたメッシュを実際のジオメトリに変換するには

MODOではディスプレースメントによる変形は、レンダリング時に変形させるだけで、実際のジオメトリとしてシーン内に存在しているわけではありません。こういったメッシュの場合、MODOだけで作業を行っている場合には構わないのですが、他のアプリケー...
キット/プラグイン

【プラグイン】Power SubD-NURBSでサブディビジョンデータを変換するには

製造の現場において、直感的にモデリングしやすいMODOでラフデザインを行ってからCADツールで詳細をつめてデザインを行っていくほうが、より自由にデザインできる場合があります。このような流れを実現するため、MODOにおけるサブディビジョンデー...
レイアウト/アニメーション

デュアルIKと上方(アップ)ベクトルの使い方

今回はショベルカーのアームやピストンといった動きを表現するのに便利に使用できるデュアルIKと上方(アップ)ベクトルの使用法について、解説していきます。サンプルとなるシーンには赤・青・緑の矢印、そして黄色いボールの順番で親子関係がつけられてい...
モデリング

エッジ間/ポリゴン間をつなぐメッシュをつくるには

今回はエッジとエッジ、ポリゴンとポリゴンの間をつなぐメッシュを自動で作るブリッジツールについて解説していきます。このサンプルモデルでは傾いた立方体が二つ向かい合っています。二つの立方体の上面にあるポリゴンを選択し、この二つをつなぐメッシュを...
ダイナミクス

硬いもの同士の連結具合を調整するには

今回はダイナミクス機能によって硬いものを破砕する際の連結具合をコントロールする方法を解説します。このサンプルシーンには、床とボール、さらにGroup Locatorの中にレンガのアイテムがまとめられており、ボールには煉瓦の壁と衝突するような...
マテリアル

バンプとノーマル/ディスプレースメントとベクターディスプレースメントの違いについて

今回はMODOにおけるバンプマップとノーマルマップ、ディスプレースメントとベクターディスプレースメントの違いについて解説していきます。まずはバンプマップとノーマルマップについて解説します。バンプマップもノーマルマップも、ともにジオメトリを実...
モデリング

文字のモデルを作るには

今回はMODO上で文字のモデルを作る方法について解説します。MODOにはテキストツールが用意されており、わざわざIllustratorなどで文字のシェイプを作って読み込む必要はありません。テキストツールはモデリングパレットの中にアイコンが用...
スケルトン

ポーズツールによるスケルトンの設定

今回はスケルトンを配置していくのに非常に有効なツールであるポーズツールについて解説していきます。スケルトンを一つ一つ動かしていくことで、ポーズをつけていくことは可能です。ただし、ポーズツールを使えばもっと簡単にポーズをつけていくことができま...
スケルトン

スケルトンの基本的な設定方法(後半)

今回はもう少し複雑な形状に対して、スケルトンを設定していきます。ではキャラクタのモデルを読み込み、スケルトンツールを起動し、スケルトンを設定していきます。まず人型のキャラクタに対しては、全体の階層のルートとなるスケルトンをまず腰に一本作りま...