レイアウト/アニメーション

オニオンスキンで前後の動きを確認するには

MODO 801ではアニメーションの設定をしやすくするため、前後の動きを確認できるようにするため、オニオンスキンの機能が追加されています。オニオンスキンの機能は、アクターに付けられているアクションに対して適用されます。サンプルとして、このシ...
スケマティック

プローブフォールオフを用いたアニメーションのコントロール

今回はMODO 801で搭載されたプローブフォールオフを用いたアニメーションのコントロール方法を解説していきます。このサンプルシーンには壁に扉がついており、さらにボールが一つ用意されています。あらかじめアニメーションが設定されており、ボール...
デフォーマ

ラティスデフォーマによる変形

今回はMODO 801から搭載されたデフォーマの一つ、ラティスデフォーマを解説します。ラティスデフォーマとは対象となるモデルを囲むようにグリッドを作り、そのグリッドの各ポイントを動かすことで、モデルを変形させる方法です。サンプルとなるモデル...
モデリング

MODO 801におけるスナッピングの改良点

MODO 801ではスナッピング機能に大きな改良が加えられており、さらにモデリング作業や整列作業が快適なものとなっています。MODO 701以前ではスナッピングを行う場合、選択するモードをグリッドか形状かといった形で1つずつ選択する必要があ...
レイアウト/アニメーション

リターゲティングでBVHファイルをキャラクタに適用するには

MODO 801からはリターゲティングの機能が搭載されています。リターゲティングとは、キャラクタアニメーションなどのリグにつけられているモーションを、別のリグへと組み替えることを言います。今回はこのリターゲティングの機能を利用して、BVHフ...
スケマティック

ノーダルシェーディング(レイタイプ編):水面下のマテリアルだけを変更するには

MODO 801のノーダルシェーディングで追加されたもう一つのシェーダ入力ノードであるレイタイプノードを使用して、水面下にあるマテリアルだけを変更する方法をご紹介します。このサンプルシーンでは、球体と波を表す厚みのある平面上の立方体が用意さ...
スケマティック

ノーダルシェーディング(レイキャスト編):他マテリアルのシェーディングの色を反映するには

レイキャストノードではデフォルトでシェーディングする箇所(サンプル)と法線を元にレイを放射しますが、レイを放射する起点や方向というのは、自由に定義することも可能です。今回は、レイの放射元となる位置や方向を定義することで、他のマテリアルのシェ...
スケマティック

ノーダルシェーディング(レイキャスト編):映り込みの薄さを調節するには

今回は、映り込みの濃淡を調節する方法を例にとって、MODO 801から追加されたレイキャストというノードについて解説していきます。サンプルとなるシーンにはシンプルに、球体と床のメッシュだけが配置されています。ここで床のメッシュに対して球体を...
スケマティック

ノーダルシェーディング(放射編):影の部分だけに効果を適用するには

今回はMODO 801で搭載されたノーダルシェーディングの基本について解説していきます。MODO 801ではノーダルシェーディングが搭載され、スケマティックビューでのノードによるマテリアルの設定が行えるようになりました。これによりさらに柔軟...
モデリング

クロスパイプの作り方

今回はMODOの基本機能だけでクロスパイプを作る方法をご紹介します。サブディビジョンサーフェスのリアルタイムブーリアンツールであるプラグインMeshFusionを使えば、簡単に作ることができますが、今回はMODOの基本機能だけで少ないメッシ...