パーティクル

飛沫のような水滴を表現するには

今回は水しぶきを表現するような水滴を、メッシュのモデリングせずに手軽に表現する方法をご紹介します。今回、水滴を表現するのに使用するのは、ボリューム機能の一つであるBlob(ブロブ)です。Blob(ブロブ)はスプライトなどと同様、ボリュームア...
カメラ

カメラのあおり補正を行うには

今回はmodoのカメラで、あおり補正を行う方法をご紹介します。このサンプルのシーンでは建物がひとつ用意されており、カメラは建物の下から上を見上げるように配置されています。この状態でレンダリングしてみましょう。建物の端の方を見てみると、パース...
マテリアル

一つのマテリアルグループで複数をコントロールするには

今回は一つのマテリアルグループで複数をコントロールする方法について、解説します。シェーダツリーでマテリアルの設定を行った後、その設定を他のマテリアルグループにも同じように設定したい場合が出てきます。そのような場合、例えばテクスチャが1つだけ...
UV

UVに対するスカルプト操作

modoは様々な機能において、共通した操作を行えるよう設計されています。例えば、modoに搭載されているペイント機能は、3Dのメッシュ上にペイントするだけでなく、ウェイトマップをペイントすることでウェイトの値を設定したり、メッシュ上にパーテ...
デフォーマ

デフォーマとフォールオフの組み合わせ

メッシュの変形をアニメーションさせるには、デフォーマを使いますが、このデフォーマとフォールオフを組み合わせることで、さらにおもしろい効果をつけることができます。例えばサンプルのメッシュに対してデフォーマを適用してみます。セットアップタブのデ...
マテリアル

テクスチャに揺らぎをつけるには

※MODO 10.1からプロパティの値が変更されたため、正しく動作しない場合があります。その場合はFAQをご覧ください:「テクスチャオフセットが正しく動作しない」今回はテクスチャに揺らぎをつける方法をご紹介します。サンプルとして板ポリゴンを...
スカルプト/ペイント

ポイントをペイントで配置するには

今回はポイントをペイントで配置していく方法をご紹介します。ポイントをメッシュ上に配置していく方法として考えられるのは、Surface Particle Generatorを使う方法があります。このサンプルとなるシーンは「メッシュ上のポイント...
頂点マップ

メッシュ上へのポイント配置をウェイトマップでコントロールするには

今回はメッシュ上にポイントを配置する際に、その配置の分布をウェイトマップでコントロールする方法についてご紹介します。まずはサンプルとして、ポイントを配置する先となるメッシュを作ります。平面のメッシュを作り、メッシュを細かく分割したら、フォー...
レンダリング

ソフトフィルターがかかったような効果を表現するには

今回はレンダリングする画像がソフトフィルターがかかったような効果を表現する方法をご紹介します。このソフトフィルターがかかったような効果というのは、ブルームという機能を使用します。まずレイアウトに適当にサンプルのモデルを用意します。これをその...
ベイク

レンダリング画像をベイクする方法

今回はレンダリングした結果をベイクする方法をご紹介します。シェーディング状態をベイクし、テクスチャとして貼付けることで、レンダリングの時間を大幅に縮小し、データ容量を減らすことができるようになります。ゲーム用のデータを制作する場合など、大変...