レイアウト/アニメーション

ビルボード機能を利用して大量の葉っぱを作成するには

今回はファーのビルボード機能を利用して、大量の葉っぱを簡単に作る方法をご紹介します。ファーの機能というと、単純にふわふわした毛をはやすだけのように思われがちですが、ファーのプロパティの中のビルボードという機能を使うことで、リプリケータのよう...
頂点マップ

他のモデルの頂点マップをコピーするには

シーンを作り込んでいるうちに、よく似たモデルを何個も作り、状況に応じて使い分けることがありますが、一体のモデルに対してのみ作り込んだウェイトマップやモーフマップの情報がコピーできないと、大変不便です。modoでは他のモデルの頂点マップを転移...
モデリング

パッチカーブ機能を活用したモデリング

有機的な滑らかな形状をモデリングする場合、サブディビジョンやPSUBなどを利用してモデリングすることができますが、さらに頂点を共有する複数のカーブで囲まれた領域に面を張るパッチカーブというモデリング手法を利用することもできます。今回はパッチ...
デフォーマ

巻物を広げるには

今回は丸めた紙や巻物を広げるようなアニメーションの設定方法をご紹介します。巻物を作るためには、まず広げた状態のモデルが必要となりますが、ポイントは特定の軸の0を起点としてモデリングすること、また紙がくるくる巻く必要がありますので、その変形が...
モデリング

スナッピング機能について

modoの非常に強力な機能の一つが、スナッピング機能です。スナッピング機能は、コンポーネントモードでもアイテムモードでも機能しますが、特にモデリングの際にその威力を発揮します。modoのスナッピングには様々なオプションが用意されています。ま...
パーティクル

リジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させるには

※こちらはMODO 701での設定方法となっております。MODO 901での設定方法はこちら、MODO 901での設定方法はこちらをご覧ください:今回はリジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させる方法について、ご紹介していき...
パーティクル

パーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返るには

今回はパーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返る方法についてご紹介します。まずはパーティクルを作成しましょう。ラディアルエミッターでパーティクルを作成し、発生源となるエミッターの円錐角度を狭めて、右上に向かってパーティクルを放射するよう、...
パーティクル

パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには

今回はパーティクルを飛ばし、その飛ばしたパーティクルからさらに別のパーティクルを発生させる方法をご紹介します。まずは大元となるパーティクルを作っていきましょう。ラディアルエミッターを追加し、上向きにパーティクルを飛ばします。この時、飛ばすパ...
パーティクル

固定したフレーム毎にパーティクルを放射するには

パーティクルをシミュレーションさせると、デフォルトでは絶えずパーティクルが放射されているような状態となりますが、今回はこのパーティクル放射のタイミングを固定したフレーム毎、例えば30フレーム毎にパーティクルを放射するといった表現を実現する方...
パーティクル

パーティクルの軌跡をレンダリングするには

パーティクルの軌跡をメッシュに変換し、編集する方法については「パーティクルの軌跡を編集するには」でご紹介しましたが、今回はこの軌跡をレンダリングする方法をご紹介します。パーティクルから変換されたメッシュは、二つの頂点で構成される線ポリゴン(...