モデリング

メッシュのセンターについて

今回はアイテムのセンターについて解説していきます。アイテムのセンターとはモデルの中心となる位置です。アイテムが多数あるシーンで配置していく場合、またアニメーションを設定していく上で、このセンターは非常に重要な機能となります。まずはこのセンタ...
マテリアル

線画調のレンダリングを行うには

今回は線画調のレンダリングを行う簡単な方法をご紹介します。サンプルとして部屋の中を表現しているシーンがあります。デフォルトでは、モノクロではありますが、リアルな陰影で表芸されたシーンになっています。ではこのシーンを線画調に仕立て直します。ま...
ダイレクトモデリング

カーブとベジエの違い

今回はカーブとベジエの違いについて、解説していきます。どちらも曲線を作るツールということに違いはありませんが、挙動が少し違います。カーブやベジエを利用して制作される曲線は、パスアニメーションを行ったり、メッシュの複製を行ったりする際に、良く...
ファー

ファーの基本的な生成方法

今回は基本的なファーの生成方法について解説していきます。ファーの設定はシェーダツリーで行います。ファーのマテリアルを追加するには、レイヤー追加 > 特殊 > Fur Materialを追加します。これでマテリアル全体に対してもこもこしたファ...
UV

UVにおけるピニング(ピン留め)操作

基本的なUVの展開方法については、UVをアジの開き状に展開するにはで解説していますので、今回はさらに作成済みのUVをきれいに展開させる方法についてご説明します。UVを展開するときに、反復回数の値を十分に与え、きれいに展開できているUVなら問...
インターフェイス

ビューポートの回転について

今回はビューポートの回転に仕方について解説していきます。モデリングを行う際、またアイテムの配置といったレイアウトを行う際など、ビューポートの回転はもっとも頻繁に行う操作といえるでしょう。modoではこのビューポートの回転方法について、いくつ...
スカルプト/ペイント

モデルに3Dペイント処理を施すには

今回はメッシュに対して3Dペイントを施すための、基本的な設定方法をご紹介します。modoでは3Dペイントの機能が統合されており、他の専用ソフトを使うことなく、modoの中でメッシュに対してペイントを施していくことが可能になっています。ペイン...
モデリング

面とサブディビジョンとがまじりあった時の対処法

今回は面とサブディビジョンとがまじりあった時の対処法について解説していきます。モデリング作業を進めていくうちに、うっかりメッシュの一部だけサブディビジョンを解除してしまい、面とサブディビジョンとが一つのメッシュの中に混在し、レンダリングする...
レイアウト/アニメーション

パスアニメーションを行うには

今回はパスに沿ってアイテムが移動する、パスアニメーションの方法についてご紹介します。(1) まずはパスとなるカーブを用意します。(2) セットアップタブへと移り、アイテムリストからパスに沿わせて移動させたいアイテム、次にそのパスを表すメッシ...
マテリアル

透過とディゾルブとステンシルの違い

今回はマテリアルのエフェクトにある透過、ディゾルブ、それにステンシルの違いについて、解説していきます。サンプルとなる三つの球体に、それぞれ透過、ディゾルブ、ステンシルを適用していきます。(1) まずはロゴ画像を適用します。(2) マテリアル...