モデリング

頂点とエッジとポリゴンのベベルについて

今回は頂点とエッジ、ポリゴンモードと、モードの違いによるベベルツールの挙動の違いについて解説します。ベベルツールは頂点でもエッジでも、ポリゴンでも動作しますが、そのモードによって結果はそれぞれ異なります。頂点を選択し、ショートカットキーのB...
UV

UVをアジの開き状に展開するには

今回は、基本的なUVの展開方法についての解説です。UV展開はよく「アジの開き」に例えられることがありますが、モデルとUVの関係を大まかにいうと、地球儀と世界地図のような関係です。地球儀のモデルにマッピングするテクスチャを表現するために、モデ...
レンダリング

モデルの全方向を眺められるアニメーションを作るには

今回は簡単にモデルをターンテーブルにのせてレンダリングする方法をご紹介します。この機能を使うと、自身でアニメーションを設定することなく、自動的にモデルを全方向から眺めることのできるアニメーションを作り出すことができます。制作したモデルをデモ...
モデリング

べベルと押し出しの違い

今回はベベルと押し出しの違いについて解説していきます。この二つのツールはとても良く似ているように見えますが、少し挙動が違いますので、状況に応じて使い分けるようにしてください。まずはベベルについて見て行きましょう。ベベルの場合、シフトとインセ...
モデリング

作業平面のメリット

modoの強力な基本機能の一つである作業平面について解説してます。モデルレイアウトには、ワールド座標を表す灰色のグリッドとは別に、白い線で表示されているグリッドがあります。視点を変えてみると、ぱらぱらとこのグリッドがXY平面、YZ平面、XZ...
インターフェイス

各レイアウトタブの表示属性について

今回はmodoインターフェイスのレイアウトについて解説します。modoのインターフェイスはその作業工程にあわせて、いくつものタブで構成されています。MODO 701の場合、デフォルトではタブは表に出てきていません。わかりやすいように今回はタ...
マテリアル

マテリアルの影響範囲を決めるには

今回はマテリアルグループについて解説していきます。モデルの色や質感を決定するのがマテリアルですが、そのマテリアルの影響範囲を指定するのがマテリアルグループです。横方向に二つ、縦方向に二つのセグメントに切られている平面のモデルに対し、横方向に...
ダイナミクス

旗をたなびかせるには

今回はダイナミクスを利用して、旗をたなびかせる方法について解説していきます。サンプルとなるこのシーンでは旗のポール部分となるメッシュと、旗の布のメッシュとが用意されています。 布のメッシュはダイナミクスの影響を受けて柔らかく変形しますので、...
ダイナミクス

ソフトボディダイナミクスの基本設定 その2

ソフトボディダイナミクスの設定方法 その1では、ソフトボディダイナミクスの基本的な設定方法について解説しました。今回は、さらにシーン内のアニメーションアイテムと組み合わせて、シミュレーションを行ってみます。サンプルとなるシーンでは、床の上に...
ダイナミクス

ソフトボディダイナミクスの基本設定 その1

今回はソフトボディダイナミクスの基本的な設定方法をご紹介します。ダイナミクスの大まかな考え方としては、リジッドボディダイナミクスの基本的な設定についてご説明していますので、そちらをご覧ください。ソフトボディもリジッドボディと同様、ダイナミク...