モデリング

選択を解除せずにモデリングを続ける方法

モデリングを行う場合、デフォルトの状態では、ジオメトリの各ポイントやエッジ、ポリゴンを選択してモデリングツールを起動し、編集します。別の箇所を編集したくなったら、ツールを一旦解除し、編集したい箇所を選択しなおしてから、ツールの起動といった手...
カメラ

背景画像のレンダリング

背景画像をレンダリングするには、エクスプローラ(Win)やファインダー(Mac)から、背景画像ととしてレンダリングしたい画像を選択し、レンダリングビューにドラッグアンドドロップするだけです。シェーダツリーのEnvironmentsを開いてみ...
マテリアル

SurfaceIDの使い方

グラディエントテクスチャの入力パラメータに追加された「SufaceID」についてご説明します。まずは、リプリケータでまんべんなく埋め尽くされたクローバーを見てください:このクローバーの一つ一つの色をランダムに変えたい場合、MODO 701で...
システム

lpkファイルの使い方

Luxologyのアセットサイトでは、メッシュやイメージ、スクリプトなど様々なカテゴリで投稿されたコンテンツをダウンロードできるようになっています。コンテンツをダウンロードしてみると拡張子がlpkになっているケースがいくつもあります。このl...
レンダリング

レンダーブーリアン

modo 601で搭載された新機能の中でも、ひときわ目を惹くのがこのレンダーブーリアンの機能!まずはサンプルモデルとして顔のモデルを読み込んでみます:この頭部をレンダーブーリアン機能を使って、すぱっと切りとります。アイテムツリーのアイテム追...
モデリング

真球の作り方

真球を作るにはプリミティブの球ツールを使えばよい!のですが、この場合、三角ポリゴンと四角ポリゴンとが同居してしまい、三角ポリゴンのところに微妙な歪みが生じたりしてしまいます:このような場合には、できることならすべて四角ポリゴンで球を構成した...
マテリアル

テクスチャをサーフェイス上に敷き詰めるには

テクスチャリプリケータ(Texture Replicator)はテクスチャをリプリケータのように配置していく機能、サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)はパーティクルをサーフェイスの表面...
システム

名称付き新規メッシュの作り方

メッシュを新規作成していくと、アイテムツリーに並んでいくMesh(2)、Mesh(3)・・・。どれがどのメッシュかわからなくなって、リネームを繰り返すことになるパターンがありますよね。いっそのこと、新規作成する際にメッシュも指定できたらいい...
モデリング

頂点マップを使用したフォールオフ

建築や建造物のパーツなどを製作する場合、ほんの少しずつパーツの一部のサイズや位置を変更したバリエーションをたくさん用意しなくてはいけないときがあるかもしれませんね。そんなときはフォールオフ機能の頂点マップを使ってみてください。内側の形状はベ...
インターフェイス

マウス中ボタンのダブルクリックでリング選択

MODOの場合、デフォルトではマウスの左ボタンでダブルクリックすると、ループ選択を行うようになっています。この左ボタンのダブルクリックを他の処理へと変更することはできませんが、入力編集機能を使用すれば、空いているボタン、たとえばマウスの中ボ...