パーティクル

スケマティック

オーディオと連動してパーティクルを放射するには

「オーディオと連動してアイテムを動かすには」では、オーディオの音に合わせて口が開閉するようなアニメーションを作成しましたが、今回はオーディオと連動してパーティクルを放射する方法についてご紹介します。今回は「オーディオと連動してアイテムを動か...
スケマティック

パーティクル用アセンブリの活用法

MODO 701で搭載されたパーティクルでは、スケマティックでリグを組むことにより、様々な表現を実現することが可能ですが、自分でリグを組まなくても、あらかじめ用意されたアセンブリを利用することで、パーティクルの発生時間に伴ってスケールを変え...
パーティクル

リジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させるには

※こちらはMODO 701での設定方法となっております。MODO 901での設定方法はこちら、MODO 901での設定方法はこちらをご覧ください:今回はリジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させる方法について、ご紹介していき...
パーティクル

パーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返るには

今回はパーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返る方法についてご紹介します。まずはパーティクルを作成しましょう。ラディアルエミッターでパーティクルを作成し、発生源となるエミッターの円錐角度を狭めて、右上に向かってパーティクルを放射するよう、...
パーティクル

パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには

今回はパーティクルを飛ばし、その飛ばしたパーティクルからさらに別のパーティクルを発生させる方法をご紹介します。まずは大元となるパーティクルを作っていきましょう。ラディアルエミッターを追加し、上向きにパーティクルを飛ばします。この時、飛ばすパ...
パーティクル

固定したフレーム毎にパーティクルを放射するには

パーティクルをシミュレーションさせると、デフォルトでは絶えずパーティクルが放射されているような状態となりますが、今回はこのパーティクル放射のタイミングを固定したフレーム毎、例えば30フレーム毎にパーティクルを放射するといった表現を実現する方...
パーティクル

パーティクルの軌跡をレンダリングするには

パーティクルの軌跡をメッシュに変換し、編集する方法については「パーティクルの軌跡を編集するには」でご紹介しましたが、今回はこの軌跡をレンダリングする方法をご紹介します。パーティクルから変換されたメッシュは、二つの頂点で構成される線ポリゴン(...
パーティクル

パーティクルの軌跡を編集するには

modoのパーティクルシステムでは、パーティクルの動きをシミュレーションし、さらにその軌跡をメッシュとして保持することができるという機能が用意されています。まずサンプルとして、シーンにラディアルエミッターを追加し、さらに別のメッシュとしてカ...
パーティクル

パーティクルの発生源をテクスチャでコントロールするには

今回はパーティクルの発生源をテクスチャによってコントロールする方法をご紹介します。サンプルとして用意した板ポリゴンに白黒のマスク画像を貼り付け、テクスチャの黒いロゴの部分からパーティクルが発生するようにしていきます。まずは、サーフェイスパー...
パーティクル

パーティクルを放射するには

今回はMODO 701より搭載されたパーティクル機能の基本について解説していきます。パーティクルの機能は、セットアップレイアウトの中にあるパーティクルタブに集約されています。シーンの中でパーティクルを放射するには、その放射のタイプに合わせて...