リプリケータ

頂点マップ

テクスチャからウェイトマップを生成するには

このサンプルシーンでは板ポリゴンに対してプロシージャルテクスチャが適用されていますが、このテクスチャの模様とリンクして、リプリケータを使ってメッシュが複製されているのがわかります。今回はテクスチャをもとに、それをウェイトマップへと変換し、そ...
レイアウト/アニメーション

リプリケータに対するパフォーマンスの向上

MODO 11ではパフォーマンスを向上させることで操作性を高くしていますが、その中でもリプリケータによる大量のメッシュの表示が軽くなり、操作しやすくなっています。まずはどのくらい表示が変わっているのかをわかりやすく見せるために、FPSを表示...
ライト

ライトをリプリケータを使って複製するには

今回はリプリケータを使ってライトを複製する方法をご紹介します。まずはサンプルとなる地形に対し、メッシュ状の形状に沿って複製元となるポイントソースを作成します。アイテム追加 > パーティクル > Surface Particle Genera...
レイアウト/アニメーション

リプリケータのサイズをコントロールするには(後編)

前回はリプリケータのポイントソースがメッシュの場合に、リプリケータのサイズをパーティクルサイズマップを使ってコントロールする方法をご紹介しましたが、今回はポイントソースがSurface Particle Generatorの場合にリプリケー...
頂点マップ

リプリケータのサイズをコントロールするには(前編)

今回はパーティクルマップを使って、メッシュのポイントやポリゴンを使用して配置されているリプリケータのサイズをコントロールする方法をご紹介します。サンプルとなるシーンにはチキンが一体、それにリプリケータのポイントソースとなる細かくセグメントが...
モデリング

規則的なメッシュの配置を動的に行うには

今回はプロシージャルモデリングを用いて規則的なメッシュの配置を動的に行う方法について解説していきます。まずは規則的に配置していくメッシュを作ってみましょう。X軸に対してセグメントを切り、両端を落とす感じに曲げて屋根瓦っぽい形状を作ってみます...
スケマティック

リプリケータによるリグの複製方法について

MODO 901ではリプリケータでリグ全体を複製することができるようになり、パーティクルのシステムなどと合わせることでより面白い表現が可能になりました。まずはサンプルとなるシーンを見ていきましょう。サンプルシーンに用意されているのは、土台と...
レイアウト/アニメーション

ロゴブロック状にレイアウトするには

今回はモデルをロゴブロック状に表現する方法についてご紹介します。モデルをロゴブロック状に表現するには、リプリケータを使用して、立方体を配置していきます。モデルとなるメッシュの条件として、必ず閉じた形状のモデルであることを確認してください。こ...
頂点マップ

メッシュ上へのポイント配置をウェイトマップでコントロールするには

今回はメッシュ上にポイントを配置する際に、その配置の分布をウェイトマップでコントロールする方法についてご紹介します。まずはサンプルとして、ポイントを配置する先となるメッシュを作ります。平面のメッシュを作り、メッシュを細かく分割したら、フォー...
パーティクル

パーティクルを放射するには

今回はMODO 701より搭載されたパーティクル機能の基本について解説していきます。パーティクルの機能は、セットアップレイアウトの中にあるパーティクルタブに集約されています。シーンの中でパーティクルを放射するには、その放射のタイプに合わせて...